Combat

Elo 1000

300 ♪

Choisis 5 cartes (coût 20 au plus) pour combattre et être défié par les autres joueurs.

Comment se déroule un combat ?

1. Ton deck

5 cartes, pas deux fois la même chanson, coût total 20 au plus : Commune 2 · Peu commune 3 · Rare 4 · Épique 5 · Légendaire 6 · Mythique 7. Les 3 premières entrent dans l'arène, les 2 autres attendent en réserve et remplacent, dans l'ordre, les cartes K.O.

2. Un tour

Toutes les cartes en jeu agissent, la plus rapide (VIT) d'abord. Chacune frappe la carte adverse qui a le moins de PV. Le combat est automatique : tout se joue dans le choix et l'ordre de ton deck.

3. Les dégâts

  • ATK de l'attaquant contre DEF de la cible.
  • Critique (×1,5) : plus l'AURA est haute, plus il est fréquent (AURA 80 = 20 %).
  • Types : chaque famille est forte contre les 3 suivantes (×1,3, « super efficace ») et faible contre les 3 précédentes (×0,75) dans ce cycle :

Rock → Pop → Pop d'Asie de l'Est → R&B / Soul / Gospel → Hip-Hop / Rap → Électro → Chill & Ambient → Funk & Disco → Latin → Reggae & Caraïbes → Afro → Orient → Desi → Monde & Traditionnel → Folk & Country → Chanson & Variété → Jazz & Blues → Classique & Opéra → Metal → Punk & Alternatif → Rock

4. Bonus d'équipe

3 cartes de la même famille : +5 % ATK · 3 de la même décennie : +5 % DEF · 2 du même artiste : +5 % AURA · 5 familles différentes : +5 % VIT.

5. Fin et enjeux

Le combat s'arrête quand une équipe n'a plus de carte, ou au bout de 12 tours (victoire au % de PV restants). Victoire : Elo, XP et 10 ♪ (10 victoires récompensées par jour).

Gratuit : combat immédiat contre le deck d'un joueur de ton niveau. Avec mise (jusqu'à 1 000 ♪) : tu affrontes un joueur qui a misé la même somme. Le gagnant remporte les deux mises, le perdant perd la sienne, nul = mises rendues. Si personne n'attend à ce montant, ta mise est bloquée jusqu'à ce qu'un joueur arrive (annulable, rendue après 24 h).